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 Guia de paladin

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MensajeTema: Guia de paladin   Lun Jun 14, 2010 9:47 pm

Es algo extensa pero 100 % Testeado...leanlo


Guia
del Paladin


Guía World of Warcraft: El Paladin

Esta guía que voy a realizar está indicada para dar una visión
general de lo que es un Paladín a los jugadores principiantes.
1) Talentos del Paladín
El Paladín es una de las clases más complicadas de todo el WoW, ya
que es un híbrido que puede realizar distintas funciones dependiendo de
la rama de talentos que escoja. A grandes rasgos, irán así:
- Sagrado: Esta rama está diseñada para ser un eficiente curador, y
tener grandes cantidades de maná.
- Protección: Esta rama está diseñada para ser un tanke capaz de
aguantar muchos golpes.
- Represión: Esta rama está diseñada para ser un DPS capaz de hacer
mucho daño.
Y ahora, para que se entienda perfectamente, explicaré qué significa
cada acepción.
Normalmente, el ideal de grupo perfecto es el que tiene, como mínimo,
a tres personas, cada una adoptando uno de estos roles: tanke, dps, y
curador.
- Tanke: Normalmente es un Guerrero. Es un personaje con mucha
armadura (placas) y mucha salud. Es el primero que ataca a al monstruo, y
ha de conseguir que el monstruo le esté pegando SÓLO a él, porque
gracias a su armadura y a su salud, puede aguantarlo mucho rato. Pegará
muy fuerte, pero sobretodo conseguirá que el monstruo no se despegue de
él gracias a que esquiva muchos golpes o los bloquea con el escudo (para
tener más armadura). El Tanke ha de ser la roca contra la que el
monstruo se empeñe en pegar, pero que no pueda hacerle nada de lo duro
que es.
- Curador: Normalmente es un Sacerdote. Como su nombre bien indica,
es el personaje encargado de curar a los demás, pero en especial al
Tanke. Si todos están cumpliendo con su rol, el monstruo sólo debe pegar
al Tanke, así que el curador sólo se encargará de curar al Tanke. El
curador debe ir con cuidado, ya que si cura demasiado, el monstruo
pasará a atacarle a él, y si es un Sacerdote, al vestir sólo con Tela,
no durará ni dos golpes. Y si muere el curador, normalmente no tardarán
en morir el resto de miembros del grupo.
- DPS: Normalmente es un Mago o un Pícaro. Las siglas DPS significan
“Daño Por Segundo”. Es decir, un DPS se dedica simplemente a hacer daño.
Pero hay que saber cómo y cuando hacer ese daño. Si el Tanke empieza a
pegar al monstruo, y enseguida el DPS (un Mago, por ejemplo) empieza a
lanzar sus hechizos más poderosos contra el monstruo, lo más probable es
que el monstruo se vaya a pegar al DPS… y no queremos eso, porque un
Pícaro viste cuero, y un Mago tela, así que ninguno aguantará ni dos
tortas al monstruo. El DPS ha de saber cuanto daño tiene que hacer, y
cuando.
La situación ideal es: el tanke quieto pegando al monstruo,
aguantándolo en el mismo sitio sin que corra de un lado a otro; mientras
el curandero va curando al tanke los golpes que recibe del monstruo; a
la vez, el DPS pega al monstruo, añadiendo daño al que ya hace el tanke.
Y al final, el monstruo ha muerto, y el grupo sigue con vida.
Pues bien, un Paladín puede adoptar cualquiera de estos roles en el
grupo, dependiendo de la rama de talentos que escoja. Aunque
evidentemente hay labores para las que quizás esté mejor preparado…
aunque eso ya lo veremos más adelante.
Por norma general, no sólo dependerá de como hayais distribuido los
talentos. También depende mucho (quizás lo que más) la equipación que
lleveis. Entendiendo por equipación la armadura, anillos, armas,
escudos, alhajas, reliquias, etc… Todo lo que puede vestir el personaje.
A grandes rasgos, los tres puntos que el Paladín tiene que potenciar
son la Fortaleza (poder de ataque), el Aguante (más salud) y el
Intelecto (más maná y % de crítico de hechizos). Pero cada rama de
talentos necesita unas estadísticas diferentes:
- Sagrado: Si os especializais en esta rama, es que quereis ser
Curadores. ¿Y un Curador qué necesita realmente? Mucho Aguante para
tener mucha salud, y mucho Intelecto, para tener mucho maná y mucho % de
crítico en hechizos.
- Protección: Para ser un buen tanke, lo más necesario es Aguante,
toneladas de Aguante. Un tanke con poca vida no es un tanke. Y después
Agilidad. La Agilidad sube el % de crítico de los golpes, y además
aumenta las posibilidades de esquivar los golpes de los enemigos.
Obligatoriamente hay que llevar escudo. Sin escudo no se puede tankear,
ya que sin escudo no se bloquean los golpes.
- Represión: Para hacer mucho daño, lo mejor Fortaleza y Agilidad.
Quizás querais dividir un poco los puntos de una de las dos en Aguante o
Intelecto, pero si de verdad quereis ir a hacer daño, lo único que se
necesita son las dos primeras.
Como vereis, el mayor problema es que nunca vais a poder tenerlo
todo:
- Si vais a Sagrado curareis y aguantareis muy bien, pero no hareis
casi daño porque no tendreis Fortaleza ni Agilidad.
- Si vais a Protección aguantareis mucho y pegareis bastante bien, pero
vuestras curas serán una risa.
- Si vais a Represión, pegareis muy bien, pero si teneis poco aguante
durareis poco, y si teneis poco Intelecto se os acabará el maná
enseguida.
Así que olvidaos si quereis tener un personaje que sea capaz de
hacerlo todo bien, porque eso es imposible.
2) Hechizos del Paladín
Se dividen en tres tipos: Auras, Bendiciones y Sellos.
- Auras: Las Auras no cuestan maná, afectan a todos los miembros de
vuestro grupo que se encuentren cerca vuestro, y están activas todo el
tiempo una vez la habeis activado. Sólo puede haber una activa por
Paladín, lo que significa que si en vuestro grupo hay dos Paladines, y
los dos llevais puesta la misma Aura, por ejemplo la de Devoción que da
1000 puntos de armadura, NO se sumarán las dos Auras y tendreis 2000
puntos de armadura. Sólo funcionará una. Así que cuando haya dos (o más)
Paladines en el grupo, poneros de acuerdo para ver cual pone cada uno.
Las Auras se pueden mejorar por Talentos.
- Bendiciones: Las Bendiciones son hechizos temporales que podeis
poneros a vosotros mismos o a los demás. Normalmente duran 5 minutos, y
es muy importante escoger la Bendición que os poneis en cada momento, ya
que el Paladín tiene Bendiciones diferentes para casi cualquier
situación. Las Bendiciones son una de las grandes razones por las que
los Paladines somos una clase muy necesaria en los grupos, ya que
hacemos que los otros jugadores sean “mejores” aumentando su poder de
ataque, dándoles más regeneración de maná, subiendo sus estadísticas,
etc… Las Bendiciones también se pueden mejorar por Talentos.
- Sellos: Los Sellos son hechizos temporales que SÓLO podemos
ponernos a nosotros mismos. Duran 30 segundos, y los hay de dos tipos:
los que provocan un daño directo al enemigo que estamos pegando, y los
que provocan un efecto en nosotros o en el propio enemigo. Los Sellos,
una vez activos en nosotros, pueden ser juzgados con la Sentencia. La
Sentencia lo que hará será lanzar ese Sello sobre nuestro enemigo, y
dependiendo del Sello que tengamos activo provocará un efecto u otro.
Los Sellos también se pueden mejorar por Talentos.
Así como otras clases como los Pícaros que pueden lanzarse al combate
directamente, los Paladines siempre antes de ponernos a pelear debemos
tener activos siempre un Aura, una Bendición y un Sello.
(Inciso cómico: obligatorio obligatorio no es, evidentemente XD, pero
si no quereis ser un pelele en manos del otro, más os vale tenerlas
activas)
Vuestra manera de luchar va a depender exclusivamente de la
combinación de Bendición+Sello que lleveis. El Aura es importante, pero
no afecta tanto como los otros dos.
Y es precisamente en la ENORME variedad de Bendiciones y Sellos que
tiene el Paladín que sus posibilidades se multiplican hasta casi el
infinito, ya que los efectos que provocan son muy dispares. Os explicaré
algunos para que veais las combinaciones que se pueden hacer para
muchas situaciones diversas.
- Bendición de Reyes + Sello de Rectitud = Perfecto para tankear. La
Bendición de Reyes aumenta un 10% todos los atributos (haciendo que
tengas un 10% más de salud, de fortaleza, de agilidad, etc.), mientras
que el Sello de Rectitud estará haciendo un daño sagrado complementario a
todos los golpes que des. De esta forma estarás haciendo un daño
constante, sostenido.
- Bendición de Sabiduría + Sello de Sabiduría = Perfecto para
aguantar el maná. La Bendición de Sabiduría regenera 30 puntos de maná
cada 5 segundos, y el Sello da la posibilidad de que cada golpe que des
te regenere otros tantos puntos de maná. No harás mucho daño así, pero
si estás seco de maná, con esta combinación lo recuperarás en un
momento.
- Bendición de Poderio + Sello del Orden = Perfecto para hacer puro
daño. La Bendición de Poderio aumenta tu poder de ataque, haciendo que
hagas más daño a cada golpe. El Sello del Orden es un sello con una cara
y una cruz; cuando “salta” literalmente hace saltar a tu Paladín,
provocando un daño extra similar al del Sello de Rectitud, pero mucho
más poderoso; por otro lado, la posibilidad de que “salte” es aleatoria,
osea que habrá veces que os saltará cuatro veces seguidas, y otras
veces no saltará ni una. Pero cuando lo hace… ya vereis que daño hareis.
Y mil combinaciones más… Por ejemplo:
- Si vais con un compañero a matar a un monstruo, activate el Sello
de Luz. Cuando os lanzeis sobre él, Sentencia el Sello sobre el
monstruo. El Sello de Luz (como el de Sabiduría) no provoca un daño en
el monstruo, sino que se queda activo en el monstruo como la maldición
de un brujo. Pero no hará daño. Lo que hará será lo siguiente: cada vez
que alguien pegue a ese monstruo habrá la posibilidad de que el sello
que tiene activo cure una pequeña cantidad de salud al que le ha pegado.
Una recomendación: sentenciad siempre este sello al monstruo que vaya a
pegar el tanke, así la sentencia estará sanando poco a poco al tanke.
No os fieis tampoco, la cantidad que cura es muy pequeña, pero es
suficiente para hacer que la caida de salud del tanke sea más lenta, y
así el curador tiene menos trabajo y hay menos riesgos para el tanke.
- Lo mismo cuando vayais a pegar a un monstruo para recuperar maná
con la combinación Bendición de Sabiduría+Sello de Sabiduría.
Sentenciadlo primero en el monstruo, y luego volveros a poner el Sello.
Así tendreis dos posibilidades de que os recupere maná: del Sello que
llevais activo vosotros, y del Sello que habeis sentenciado al monstruo.
De esta forma recuperareis maná muy muy rapidamente.
- Para atacar bien fuerte, lo mejor es activar antes el Sello del
Cruzado, y Sentenciarlo sobre el monstruo. Luego, activarse el Sello de
Rectitud o el Sello del Orden, y a pegar. La Sentencia del Cruzado que
tendrá activa el monstruo amplificará el daño hecho por el sello que
esteis usando en ese momento.
- Cuando hagais PVP en batallas, arenas, o simplemente veais a un
enemigo por el camino y le querais pegar, usad el Sello de Justicia de
la misma forma que los anteriores: os lo activais y lo sentenciais sobre
él. Una vez lo tenga activo él y vosotros, a cada golpe que le deis
habrá la posibilidad de que se quede 2 segundos inconsciente. Y ni os
imaginais la cantidad de cosas que pueden pasar en 2 segundos… Para
empezar, os da tiempo a tiraros una cura de las gordas
********** INCISO *********
para estos Sellos que, al sentenciarlos sobre un enemigo, se activan en
él, recordad dos cosas. La primera, estos Sellos permanecerán activos
durante 20 segundos, pero cada vez que le pegueis, esa cuenta atrás de
20 segundos se reiniciará. Así que, si se lo sentenciais a uno y os vais
a pegar a otro, el Sello del primero desaparecerá al cabo de 20
segundos. Pero si os quedais pegándole sin parar, ¡lo mantendreis activo
in eternum! Pensad que, sentenciando el Sello de Luz (el que cura
salud), estais en cierto sentido convirtiendo a ese monstruo en una
fuente de curación para el resto del grupo. Aprovechadlo bien. Y la
segunda cosa a recordar es que contra más golpes les deis, más
posibilidades tendreis que de se active el sello. Por ello, cuando useis
Sellos de este tipo (que se activan al golpear) es más util llevar un
arma rápida pero que pegue poco, que una que pegue mucho pero sea lenta.
Contra más pegueis, más posibilidades de que salte. Así de fácil.
********** FIN DEL INCISO *************
- También en PVP resulta muy útil la Bendición de Libertad. Éste
eliminará todos los efectos que reducen el movimiento, y los hará
inútiles durante 15 segundos. No hace falta que os diga cuantas clases
pueden echaros una maldición, un envenenamientos, un disparo
ralentizador, que os hagan andar muy lento. Pues con esta Bendición se
acabó, podreis correr directos hacia él. O escapar sin que nadie ni nada
os pare.
- Otras Bendiciones muy útiles: la Bendición de Protección da
inmunidad a los ataques físicos durante unos segundos, los justos para
poder echarte una cura, o echársela por ejemplo al tanke si está a punto
de morir; la Bendición de Salvación hace que quien la tenga activa
genere un 30% menos de amenaza. Esta funciona contra monstruos, y es
interesante echársela al curador, ya que de esta forma aunque se pase
curando, no resultará tan amenazante para el monstruo, y éste no correrá
a pegar al curador.
Pero como podeis ver… las combinaciones son infinitas.
¿Teneis poco maná pero quereis seguir pegando? Bendición de Sabiduría +
Sello del Orden. ¿O prefieres ir con Bendición de Poderio + Sello de
Sabiduría?
¿Vas a ir a una mazmorra de curador y quieres aguantar maná y que no te
ataque ni un monstruo? Bendición de Salvación + Sello de Sabiduría.
La cuestión es tener bien claro para qué sirve cada bendición y cada
sello, y saber en qué situación usar cada uno. Esa es la parte más
complicada del Paladín….
… tener tantas posibilidades de adaptarse a cualquier situación.
Porque ese es el buen Paladín, el que adapta su forma de jugar a la que
se requiere en ese momento, haciendo que su grupo gane la pelea. El
Paladín que se emperra en ir siempre con la misma Bendición y el mismo
Sello no estará aportando todo lo que puede aportar al grupo.
3) El Daño del Paladín
La capacidad de hacer daño del Paladín es uno de los temas más
controvertidos de esta clase, aunque sólo a niveles altos.
Todo el mundo está de acuerdo que el Paladín es una máquina asesina
cuando se encuentra subiendo de niveles, sobretodo hasta los niveles
40-50. Hasta ese momento, cualquier Paladín será considerado un monstruo
capaz de hacer un daño muy considerable además de poder curarse, lo que
le convierte en un enemigo temible. Pero a partir de esos niveles,
entraremos en una encrucijada bastante cruel, aunque esto ya debe
saberlo alguien que se haya leido esta guía.
Si alguien os dice que el Paladín es una clase defensiva incapaz de
hacer daño importante está totalmente equivocado. Un Paladín puede hacer
cantidades bárbaras de daño, pero desgraciadamente tiene una forma de
hacer daño un poco sui generis.
El daño del Paladín se divide en dos tipos: daño blanco (el daño
provocado por el golpe del arma) y el daño amarillo (el daño provocado
por un hechizo sagrado, como la Sentencia de un Sello)
La razón de esto es que el daño del Paladín se basa en lo que
comunmente se llama burst damage (literalmente, “estallido de daño”): es
decir, es capaz de hacer cantidades enormes de daño, pero sólo en
momentos muy puntuales. Por norma general, no es capaz de mantener un
daño alto y sostenido durante mucho rato.
¿Por qué?
La razón es muy sencilla. El Paladín sólo tiene una opción a la hora
de hacer daño con su arma (daño blanco): el auto-ataque, o lo que es lo
mismo, seleccionar a un enemigo y empezar a darle golpes con el arma. Lo
que, en palabras más sencillas, significa ponerse delante del monstruo y
empezar a darle golpes con la espada. Tan sencillo como eso.
Para que éste daño sea importante, el Paladín necesita grandes
cantidades de Fortaleza y Agilidad y una buena arma. No obstante, el
Paladín no tiene más formas de sacar provecho a esa arma. Así como el
Pícaro o el Guerrero tienen distintos ataques que provocan distintas
formas de pegar con el arma, el Paladín sólo tienes esta. Por eso
necesita grandes cantidades de % en Crítico, para asegurarse que cada
cierto tiempo algunos golpes serán muy pero que muy fuertes.
No obstante, el daño que puede provocar de esta forma un Paladín es
ridículo comparado con el que puede lograr, por ejemplo, un Mago. Un
Mago tiene numerosos hechizos ofensivos, y muy diferentes: tiene
hechizos que tardan 1.5 segundos en lanzarse y que provocan un daño
medio-alto, hechizos instantaneos que provocan un daño bajo-medio, y
hechizos que tardan 6 segundos en lanzarse y que provocan un daño
enorme.
El Paladín, por contra, sólo tiene una opción: pegar una y otra vez de
la misma forma con la espada, y esperar que salte un crítico.
¿Tan mal está el Paladín?
No, en absoluto. Porque el Paladín también tiene hechizos, y algunos
de ellos ofensivos, así que la mitad de su daño viene de ese lado. Se
trata de combinarlos juntos para lograr una gran explosión de daño.
¿Cuales son esos hechizos ofensivos?
El Golpe del Cruzado es el arma por excelencia del Paladín Represión.
Es el último talento que se aprende en esa rama, y es el básico con el
que el Paladín hará casi todo su daño, ya que es un golpe instantaneo
que puedes lanzar cada 6 segundos, y que hace muchísimo daño si tienes
mucha Fortaleza. Combinando los Golpes del Cruzado con las Sentencias
del Sello que lleves en ese momento es como conseguirá el Paladín hacer
daño.
El Sello ofensivo por naturaleza es el Sello del Orden, un Sello muy
famoso y muy discutido entre los Paladines.
Se trata de un Sello capaz de hacer un daño increible, pero que
funciona por probabilidad: es decir, se activa cuando quiere (una de las
máximas del Paladín).
Lo mejor del Sello del Orden: cuando se activa hace cantidades de
daño anormalmente brutas.
Lo peor del Sello del Orden: no se activa siempre, y puedes estar un
combate entero sin que salte ni una sola vez. Es una lotería.
Para entender todo esto de una forma muy clara lo explicaré con un
ejemplo.
Tenemos a un Paladín luchando contra un monstruo, pero la Suerte no
le sonríe:
Pongamos que lleva activas sobre él la Bendición de Poderío y el
Sello del Cruzado. Lo primero que hace es Sentenciar el Sello de Cruzado
sobre el monstruo, y enseguida se pone el Sello del Orden. A partir de
ese momento se pone en “automático” a pegar con la espada al monstruo.
Empiezan a caer los golpes, y la media de estos golpes se mantiene en
unos 250-300. Tras 30 segundos de combate, el Paladín sentencia el Sello
del Orden sobre el monstruo, hace 450 de daño, y vuelve a ponerse el
Sello del Orden. Tras dos minutos de combate, el Sello del Orden no se
ha activado ni una sola vez. Cuando el monstruo está al 20% de vida, el
Paladín lanza el Martillo de Cólera, y consigue un golpe de 400. El
monstruo muere de aburrimiento. El Paladín se echa una cura, y vuelve a
estar al 100%. No ha tenido problemas para matar al monstruo, pero ha
tardado más de 2 minutos en matarlo. La razón: no ha tenido ningún
crítico en sus ataques con espada (daño blanco) ni ha saltado el Sello
del Orden (daño amarillo), con lo cual ha tenido que estar 2 minutos
lanzando simples golpes de 250-300, combinándolos con alguna que otra
Sentencia del Sello, que dan unos 450 puntos, y el Martillo de Cólera,
que son unos 400 más. Un daño bajo, aunque eso si, sostenido y
equlibrado.
Ahora pongamos otra situación…
Volvemos a tener al mismo Paladín, pero esta vez va a tener la Suerte
de cara:
Sigue llevando activas la Bendición de Poderío y el Sello del
Cruzado. Se lanza sobre el monstruo, Sentencia el Cruzado sobre él, y
enseguida se pone el Sello del Orden. Al siguiente ataque salta el Sello
del Orden, dando 400 puntos de daño amarillo más los 300 del daño
blanco de la espada. 700 puntos al primero golpe. No ha terminado de dar
el golpe que lanza el Martillo de Justicia e inmoviliza al monstruo.
Inmediatamente sentencia el Sello, y la sentencia sale crítica de 900
(recordad que la Sentencia hace el doble de daño cuando el enemigo está
atontado). Enseguida, se vuelve a poner el Sello del Orden, y…
¡maravilla! Salta un doble crítico: Sello del Orden crítico + Golpe de
espada crítico. Resultado: 800 del primero y 700 del segundo. Enseguida
vuelve a Sentenciar el Sello del Orden y sale crítica otra vez, sumando
otros 700. Vuelve a ponerse el Sello del Orden, y salta otra vez. Otros
400 + 300. El monstruo se encuentra al 20% de vida, así que le lanza el
Martillo de Cólera y sale crítico: 1400 puntos de daño. El monstruo cae
muerto, y no han pasado ni 20 segundos desde que empezó el combate.
Estas dos situaciones, tan diferentes la una de la otra, le han
ocurrido al mismo Paladín, con la misma equipación y la misma rama de
talentos.
Es la desgracia que acompaña al Paladín: la aleatoriedad de sus
ataques, de ahí su famoso “estallido de daño”. Tanto es capaz de no
pasar de los 200 puntos de daño, como de conseguir 2000 en menos de dos
segundos.
Por ello, a niveles altos, el Paladín Represiónestá un poco devaluada
a la hora de hacer mazmorras, ya que normalmente para hacer daño la
gente prefiere a clases puras que están diseñadas esclusivamente para
hacer daño, como un Pícaro, un Mago o un Brujo. Cuando se está en
mazmorras, interesa un personaje que sea capaz de mantener una cantidad
de daño constante, sea muy alta o media, pero constante sin subidas ni
bajadas, y no uno que está un rato haciendo un daño ridículo, y de
repente empieza a destrozarlo todo, y al momento vuelve a hacer un daño
mínimo… y luego vuelve a dar unos golpes espectaculares… y luego…
Demasiadas variaciones. Un grupo de mazmorras ha de estar equilibrado, y
si de un personaje se espera que haga daño, lo ha de hacer siempre, en
cualquier situación, y siempre la misma cantidad.
Y otro punto importante es que, a diferencia de otras clases, el
Paladín que se dedica a hacer daño, y quiere hacer daño de verdad,
tendrá que estar preparado para lanzar una Setencia tras otra, y
combinar varios ataques seguidos para lograr un daño importante. Vamos,
que tendrá que estar muy concentrado con los tiempos, y lanzar los
ataques en el momento preciso. En cambio, un Mago puede hacer la misma
cantidad de daño (y mucho más) simplemente lanzando una y otra vez el
mismo hechizo (es decir, apretando una y otra vez el mismo botón).
Por decirlo de alguna forma, el Paladín no está muy preparado para
hacer daño, ya que tiene poca variedad de ataques ofensivos. Su daño se
basa en combinar Golpes del Cruzado y Sentencias, pero si puede lograr
hacer mucho daño si se especializa en ello, y consigue una equipación
muy buena que le de muchísima Fortaleza, Agilidad y Daño de Hechizo. Eso
si, esa equipación no es fácil de conseguir, ya que es mucho más fácil
conseguir equipación para curador o para tanke, por ejemplo.
No obstante… que nadie se deje engañar. El Paladín Represión PUEDE
hacer muchísimo daño y puede formar parte sin problemas de un grupo para
mazmorras. Pero para poder conseguir estar a la altura del resto de
clases que se encargan de hacer daño necesita muchísimo mejor equipo que
las otras.
Y una cosa tiene que quedar clara a todos los Paladines: el Paladín
es una clase que está preparada para adoptar distintos roles dentro del
grupo.
Así que si alguno espera poder hacer tanto daño como un Mago, por
ejemplo, con su Paladín, que se olvide de ello desde un principio,
porque no lo logrará nunca.
El Mago es un personaje que está diseñado para SÓLO hacer daño,
cantidades increibles de daño. Eso si, va vestido con tela y es muy
débil, y no puede curarse, con lo cual morirá de dos leches si algún
monstruo le empieza a pegar.
Así que no intenteis comparar al Paladín con otras clases. Cada una
se dedica a aquello para lo que ha sido diseñada.
4) Las Curaciones del Paladín
Aquí entramos en uno de los talentos más sobresalientes del Paladín:
las curaciones.
Si, a simple vista puede parecer un despropósito que un personaje
capaz de llevar amarduras de placas (las más resistentes de todas las
armaduras) y todo tipo de armas a dos manos (las que más daño hacen) sea
un excelente curador, pero esa es la realidad del Paladín, y no hay que
tomarla como algo malo (como hacen muchos) sino como una ventaja de la
que sacar provecho.
Los Paladines dedicados a la curación son aquellos que se
especializan en la rama de talentos Sagrado, y las razones por las que
son unos curadores excelentes son:
- Tienen mucho maná.
- Tienen mucha vida y mucha armadura, así que duran vivos mucho tiempo y
aguantan lo que les echen.
- Tienen una conservación de maná espectacular (cuando a los demás ya se
les ha acabado, tu aún tendrás la mitad de la barra llena).
A pesar de esto, ¿es el Paladín el mejor curador del WoW?
Lo mejor es replantear la pregunta: ¿existe una clase que sea la
mejor curando en el WoW?
Realmente no. Hay cuatro clases que pueden curar: Sacerdotes,
Druidas, Chamanes y Paladines. Cada una tiene su forma de curar, pero
sólo el Paladín tiene las características necesarias que lo convierten
en una “ambulancia acorazada”.
En Arenas y en Batallas, por ejemplo, el mejor curador que puede
haber es un Paladín, ya que en ellas se reciben golpes por todos lados y
en cualquier momento, y normalmente los primeros en recibir esos golpes
son los curadores, así que interesa tener a uno que pueda mantenerse
con vida y seguir curando a pesar de tener a uno o dos tios encima
pegándole. Las otras clases no son tan válidas para ello, por tener un
índice de supervivencia mucho menor: dónde los demás caén como moscas,
el Paladín siempre se mantiene en pié como una roca.
Pensadlo bien: un personaje como el Paladín, que gracias a la burbuja
puede mantenerse invulnerable durante 12 segundos, mientras sigue
lanzando curaciones brutales a un coste de maná ínfimo… es una máquina
imparable.
¿Significa esto que el Paladín es mal curador en Mazmorras? En
absoluto, pero más adelante veremos las diferencias que hay.
A un Paladín especializado en curaciones nunca le faltarán amigos que
quieran ir con él de mazmorras o hacer misiones. Si es bueno, claro…
¿Cómo cura el Paladín?
Un Paladín curador es un personaje extremadamente sencillo de usar,
ya que sólo tiene dos formas de curar:
- Luz Sagrada: Tarda 2.5 segundos en lanzarse. Cura muchísimo. Cuesta
mucho maná.
- Destello de Luz: Tarda 1.5 segundos en lanzarse. Cura poco. Cuesta
poco maná.
Como veis, es muy sencillo: o curas poco y rápido (Destello de Luz), o
curas mucho y lento (Luz Sagrada). No tiene más opciones (aunque luego
veremos que tampoco es cierto del todo), y el arte como curador está en
saber qué cura tienes que lanzar en cada momento.
Esta sencillez que hace tan fácil de usar (a priori) al Paladín es
precisamente su mayor debilidad como curador. Lo limitado de sus curas.
Los Sacerdotes siempre se han considerado la clase curadora por
excelencia, y no es para menos. Tienen tres tipos de curas:
- Curas instantaneas: Curan inmediatamente una cantidad de salud
media.
- Curas de hechizo: Tardas un tiempo en lanzar el hechizo (como el
paladín).
- Curas en el tiempo (HoT-Heal over Time): Son instantaneas, y ponen en
el objetivo una “bendición” que va sanandolo durante un rato una
cantidad limitada de salud.
- Curas de area: Como su nombre indica, curan a todos los que se
encuentren en un radio determinado.
Por contra, el Paladín sólo tiene un tipo de cura, la de hechizo. ¿Es
cierto esto? Pese a lo que pueda parecer, el Paladín cuenta con otros
dos tipos de cura, parecidas a las de los sacerdotes, aunque
relativamente.
- Cura instantanea-Choque Sagrado: Se aprende especializándote en la
rama Sagrado. Cura instantaneamente a un objetivo una cantidad de maná
limitada (parecidad al Destello de Luz), pero lo afecta el crítico, así
que puede ser más. Si es lanzada en un enemigo, le hace la misma
cantidad, pero en daño. Funciona igual que Colera Sagrada con los
no-muertos, pero con la curiosidad que cura o hace daño dependiendo del
objetivo. Muy útil para atraer monstruos de uno en uno cuando están
agrupados (pullear, en lenguaje wow).
- Cura en el tiempo-Sello de Luz: Éste sello ya ha sido explicado
antes, pero funciona de forma similar que una cura en el tiempo, aunque
no tan bien. Cuando este Sello se sentencia sobre un monstruo, a partir
de ese momento todo aquel que pegue al monstruo tendrá la probabilidad
de ser sanado con una pequeña cantidad de salud. Lo peor es que “tiene
la probabilidad” de hacerlo, vuelve a ser una lotería, como tantos otros
hechizos del Paladín.
Estas dos curas no son nada despreciables, en especial el Sello de
Luz.
Pero volviendo a centrarnos en las curas principales del Paladín…
como ya he dicho, son la mayor deficiencia que tenemos para ser un
curador definitivo.
El Paladín, al tener sólo dos curas, es capaz de mantener con vida
sin ningún problema él solo a una persona, normalmente al tanke que está
aguantando al monstruo. A base de Destellos de Luz, que consumen una
cantidad ínfima de maná, se puede aguantar al compañero de turno
mientras el monstruo no deja de pegarle, consiguiendo que su descenso de
salud sea muy muy lento. En el caso de que bajase excesivamente su
salud, con una Luz Sagrada lo tendremos de nuevo relleno, y podremos
volver a lanzar sin parar Destellos de Luz.
Todo esto ocurre cuando el grupo está funcionando perfectamente. Es
decir, cuando el tanke es el único que está recibiendo los golpes, y el
Paladín sólo tiene que ocuparse de curarle a él.
Pero… los problemas para el Paladín empiezan cuando la pelea se
descontrola, y más de una persona está recibiendo daños y necesita ser
curada. Entonces es cuando no hay tiempo de lanzar sólo Destellos de
Luz, y debes pasar a usar la Luz Sagrada. Pero claro, la Luz Sagrada
consume casi seis veces más maná que el Destello, y si la situación se
mantiene durante mucho rato, tu maná empezará a descender
peligrosamente.
Y un Paladín sin maná es un Paladín inútil.
Para casos como éste, un Sacerdote o un Druida tienen muchas más
posibilidades. Es una frase muy tópica, pero se suele decir que el
Paladín es capaz de levantar a una sóla persona a punto de morir él
sólo, pero sólo el Sacerdote es capaz de levantar a un grupo entero a
punto de morir. Su variedad de curas es espectacular, y eso les permite,
por ejemplo: lanzar una Cura en el Tiempo a alguien cuya salud está
bajando peligrosamente para aguantarle un poco, mientras preparan el
lanzamiento de una cura bien grande.
Por lógica, el Paladín en una mazmorra debería ser la persona
encargada de curar exclusivamente al tanke, ya que se podrá poner a
luchar a su lado después de haber sentenciado el Sello de Luz al
monstruo, y vigilar que su salud no baje desde cerca.
Afortunadamente, un Paladín suele tener bastante maná si se decanta
por Sagrado (y se agencia una equipación con mucho Intelecto), así que
podría estar un buen rato lanzando curas grandes a todo el grupo para
mantenerle con vida, pero se verá obligado seguramente a descansar y
beber maná después de cada pelea. Sin olvidarnos que siempre se puede
escapar alguno de nuestros compañeros, y morir porque no nos ha dado
tiempo curarle.
Para los casos en que vayais como curadores a una mazmorra (o dónde
sea) es recomendable el Aura de Concentración. Ésta Aura da un 35% de
posibilidades de que los golpes que recibas no paren el lanzamiento del
hechizo. No hace falta que diga que es VITAL que si la Luz Sagrada tarda
2.5 segundos en lanzarse, tardes 2.5 segundos en lanzarla, y no 4
segundos porque tienes a un enemigo que te para el lanzamiento cada dos
por tres porque te está pegando. Si a eso le sumamos que, por Talentos,
un Paladín Sagrado puede tener siempre un 70% de probabilidades de que
no le interrumpan el lanzamiento de hechizos, las dos juntas hacen un
100% de probabilidades que evitará que os corten ningún hechizo, pese a
tener a 30 monstruos pegandoos a la vez.
Es importante recordar y explicar a los miembros del grupo cómo cura
el Paladín, para que sean conscientes que hay que llevar un orden a la
hora de matar monstruos. Cuando el grupo sabe lo que se hace, te darás
cuenta porque sólo estarás curando a una persona, mientras el resto se
dedican a hacer lo que deben. En cambio, cuando vayas en un grupo que no
se organice y cada uno se ponga a pelear sólo contra un monstruo, lo
pasarás muy mal porque irás (con perdón) de culo curando a uno, luego a
otro, luego al siguiente… y con toda seguridad alguno se te escapará y
morirá.
Pero para eso podemos Resucitar
En resumidas cuentas, como curanderos:
- Disfrutareis al máximo las Batallas y las Arenas.
- En Mazmorras, con grupos bien organizados ireis sobrados, mientras que
con un grupo de Rambos (“¡Esta guerra es mía!”) sufrireis como
condenados.
5) El Tankeo del Paladín
Según Blizzard, el Paladín es una clase diseñada para ser tanto un
curador efectivo como un tanke competente. Y, efectivamente, ejercer de
tankes en un grupo es una de las labores que podreis desarrollar con
mayor facilidad, ya que los paladines tienen muchas opciones para ello.
La rama del Paladín especializada en en Tankeo es Protección. Con esa
rama lo que os vais a asegurar es tener un índice de supervivencia muy
alto, ya que sereis muy duros y tendreis mucha salud… pero hareis un
daño bastante bajo.
Seguramente, el mayor problema que os encontrareis si decidís
convertiros en un “palatank” como normalmente se conocen no será vuestra
capacidad para serlo, sino las muchas mentes cerradas que os
encontrareis por el camino. La gran mayoría de gente tiene asumida una
idea muy cerrada de qué personajes deben ocupar cada puesto.
- Tanke: Guerrero
- Curador: Sacerdote
- DPS: Pícaro o Mago
Y no les saqueis de ahí… Parece que existe una leyenda que coloca al
Paladín unicamente como Curador (somos unos excelentes curadores,
cierto), y la idea de que un personaje tanto pueda curar como aguantar
muchos golpes a muchos les parece absurda. Pero para eso estamos los
paladines, para romper moldes jejeje.
¿En qué consiste ser un Tanke?
A grandes rasgos, y como ya se ha explicado al principio de la guía,
el Tanke es el personaje encargado de estar luchando cara a cara contra
el monstruo en cuestión. ¿Porqué ha de ser un Guerrero o un Paladín el
Tanke?
Por una sencilla razón: ambos llevan armadura de placas. La armadura
de placas es la más resistente de todas las armaduras del WoW, y por
consiguiente, es la que más atenúa el daño recibido.
Es decir… Un paladín con 10.000 puntos de armadura tendrá una reducción
de daño del 50% (más o menos), lo que significa que sólo recibirá el 50%
del daño de cada golpe. En cambio, un sacerdote vestido con tela sólo
tendrá unos 2.000 puntos de armadura, lo que le dará una reducción del
15% (más o menos), lo que significa que se “comerá” el 85% del daño de
cada golpe que reciba.
Hablando en plata, morirá de dos leches.
Siguiente razón para ser Tankes: los Paladines tenemos mucho Aguante,
y por consiguiente mucha salud. No hay que decir que un Tanke es
alguien que va a estar recibiendo golpes por todos lados, así que más le
vale tener la vida suficiente como para poder recibirlos durante mucho
rato y no morir. Además, si tuviera poca vida, el encargador de curarle
tendrá que estar lanzándole hechizos muy a menudo para sanarle, y
gastará su maná rapidamente.
Un tanke ha de ser una roca con mucha armadura y mucha salud.
Y aún otra razón más: los Paladines podemos llevar escudo. ¿Y qué
significa eso? Simplemente que el escudo es una pieza más que aporta
armadura (¡mucha armadura!), y además, bloquea los golpes. ¿Porqué
interesa eso? Más adelante se explicará.
¿Cómo se tankea?
Cuando un grupo va a matar a un monstruo, la táctica es sencilla: el
monstruo debe estar pegando SÓLO a uno de los miembros del grupo,
mientras los demás van añadiendo un daño extra para que el monstruo
muera antes.
Y el encargado de mantener quieto al monstruo y tenerlo siempre cara a
cara es el Tanke.
¿Cómo se consigue eso?
Todos los monstruos, una vez les has atacado, crean una lista donde
van apuntando los nombres de la gente que les ataca, y el orden que
sigue esa lista está basado en la Amenaza.
Se trata de una lista de Amenaza, y evidentemente la encabeza siempre el
que más amenazante esté siendo a ese monstruo. Normalmente es el que
más daño le hace, pero no tiene porqué ser así.
Pues bien, en esa lista el primero siempre tiene que ser el Tanke, y
por detrás suyo el resto de personas encargadas de hacer DPS. Y el
último de todos, el curador.
¿Qué pasa si ocurre al revés? Pues que el monstruo sale corriendo
hacia el curador, le mata de dos tortas, luego se va a por los demás,
que también morirán rápido… aunque realmente dará igual, ya que si ha
muerto el curador, es más que probable que en poco rato termine muriendo
el resto del grupo.
¿Cómo hace el Tanke para mantenerse el primero en Amenaza?
Lo primero y principal. Atacar el primero. Recordadlo siempre. El
Tanke es el que decide cuando se empieza el ataque, y él siempre es el
primero en ir a pegar al monstruo. Detrás de él, vendrán todos los
demás. De esta forma, el Tanke siempre partirá con ventaja para ser el
primero en Amenaza. Explicádselo bien al resto de vuestros compañeros
cuando vayais a ser Tankes: que les quede claro que el Tanke necesita de
unos segundos al principio en que pegue sólo al monstruo, para reforzar
su amenaza, y coger ventaja en la lista al resto de sus compañeros.
———————————————————————————-
INCISO: No es una buena idea tomarse esa Lista de Amenaza como una
competición “a ver quien mete más”. Si algún compañero vuestro lo hace,
os puede robar el primer puesto en esa lista. Y más vale que si lo hace,
sea otro guerrero u otro paladín, porque si es otra clase de personaje
que viste tela o cuero… irá listo. Además de que desmonta toda la
estrategia, y obliga al Tanke a ir corriendo detrás del monstruo para
volver a ser el primero en Amenaza… en pocas palabras, que te desmonta
el tinglado en un momento, y es probable que se venga abajo todo el
grupo.
———————————————————————————–
¿Pero cómo vas a ganar la Amenaza pegando, si antes se ha dicho que
el Paladín Protección casi no hace daño pegando?
Porque hay más formas de ganar la amenaza que no son dando guarrazos
espectaculares al monstruo… Y en ese sentido el Paladín tiene muchos
recursos.
Para empezar, la mayor parte de la Amenaza que consigue un Paladín es
gracias a su daño Sagrado. Es decir, por hechizos.
El daño Sagrado es mucho más amenazante que el daño conseguido por
golpes de armas.
Pongamos un ejemplo: un guerrero da un golpe con su espada que hace
1.000 puntos de daño, y a la vez un paladín lanza un Choque Sagrado que
también hace 1.000 puntos de daño. Si aceptamos que ambos ataques han
caido a la vez sobre el monstruo… ¿quien será el más amenazante para el
monstruo? El paladín.
Por ello, una habilidad que es básica para tankear es la Furia Justa,
que provoca que los ataques Sagrados que lances hagan un 60% más de
amenaza. Se puede mejorar por talentos, para conseguir a Furia Justa
Mejorada, la cual además reduce el daño recibido. Imprescindible.
Una vez sabido esto, parece lógico pensar cómo puede ganar Amenaza
muy rapidamente un paladín contra varios monstruos a la vez: basta con
lanzar un par de Consagraciones, y rapidamente todos los monstruos te
mirarán sólo a ti.
Pero aquí viene el problema… Ahora ya tienes al monstruo mirándote
sólo a ti, y es el momento en que los demás miembros del grupo entren en
acción. Ellos empezarán a lanzar sus ataques, así que sus nombres
empezarán a aparecer en la lista de Amenza. Si son buenos compañeros, te
habrán dado un tiempo antes para que puedas conseguir una buena Amenaza
antes, pero esa Amenaza hay que mantenerla, ya que si no los otros
compañeros pronto te adelantarán y pasarán a ser ellos el objetivo del
monstruo.
¿Cómo haces para que el monstruo no se separe de ti?
Usando tu daño Sagrado inteligentemente. Qué te interesa más, ¿hacer
mucho daño a trompicones? ¿O hacer un daño constante y sostenido?
Evidentemente la segunda opción.
Para Tankear, el Sello del Orden no tienen ningún sentido, ya que es
aleatorio: en momentos puede hacer mucho daño y en otros momentos
absolutamente nada. Necesitamos un Sello que esté haciendo a cada golpe
una cantidad fija de daño Sagrado (daño amarillo). Efectivamente, el
Sello de Rectitud es el elegido. Si le sumamos que cada cierto tiempo lo
podemos sentenciar, y sumar aún más daño Sagrado, el Sello de Rectitud
es primordial para tankear.
Puede que os pregunteis qué bendición iría bien para tankear:
normalmente se asume que la mejor es la Bendición de Reyes, ya que
aumenta en un 10% todas tus estadísticas. Pero hay otras posibilidades…
Para tankear necesitareis usar mucho daño Sagrado, y para eso
necesitareis mucho maná, y precisamente un Paladín Protección no suele
ir sobrado de maná ya que tiene poco Intelecto. Podeis poneros la
Bendición de Sabiduría para recuperar maná más rapidamente, y poder
seguir lanzando Consagraciones.
¿Qué aspectos ha de potenciar el Paladín Protección?
Evidentemente, el primero es el Aguante. Salud, salud, salud,
toneladas de salud. Eso es básico, y no hace falta explicar el porqué.
Cuando tengais delante a monstruos que os metan leches de 1.000 puntos
entendereis porque se necesita tanta salud… Pero tened en cuenta una
cosa, los Paladines Protección tienen un talento especial llamado
“Defensor candente” que es… simplemente espectacular: cuando tu salud
baje del 35%, todos los golpes que recibas te harán un 30% menos de
daño. Si a esa reducción de daño le añades todas las demás reducciones
que tienes por talentos, armaduras, esquivas y bloqueos… os dareis
cuenta de lo que realmente significa ser un tanke: contra más os peguen,
contra más al límite esteis, más poderosos os ireis volviendo y más
resistireis.
Intelecto necesitareis siempre siendo Paladines, aunque al
especializaros en Protección, no será tan necesario. Pero nunca dejeis
de lado el Intelecto. Intelecto = Maná = Daño Sagrado. Un Paladín sin
maná… no sirve absolutamente para nada.
(continua…)
Pero… ¿y qué más? Lo siguiente después del Aguante sería potenciar la
Agilidad. ¿Qué se consigue teniendo mucha Agilidad? Varias cosas:
- Aumenta tu armadura (poco, pero aumenta).
- Conseguirás mucho % de crítico, así cada cierto rato dareis golpes muy
fuertes.
- Aumenta tu capacidad de esquivar golpes.
¿Esquivar? Si, esquivar. Aquí entramos en otra de las claves del
Tankeo.
Esquivar, parar, bloquear. Grabaros estos tres verbos a fuego, ya que
son tres de las armas más necesarias de un Tanke. ¿Porqué?
Porque esquivar, parar o bloquear los golpes que te lanza el monstruo
también aumenta la Amenaza que supones para él. Si el monstruo ve que es
incapaz de darte ni un golpe porque se los paras, bloqueas o esquivas,
se enfadará mucho contigo, y subirás mucho en su lista de Amenaza.
Ahora se entiende porqué es tan importante el escudo para un Tanke. Sin
escudo, no se puede bloquear los ataques. Y no hay nada que ponga más de
mala leche a un monstruo que estar dando golpes y ver como se estampan
todos contra el duro escudo. Por eso siempre se Tankea con un arma a una
mano y con escudo.
Unos detalles más:
Los Paladines Protección tienen muchas formas de ganar la Amenaza de
un monstruo.
- Escudo del Vengador y Escudo Sagrado son dos grandes habilidades
que debeis aprender a usar rapidamente. La primera sirve para atraer
hacia vosotros a un grupo de monstruos, y la segunda sirve para
tankearlos.
- Defensa Justa es otra habilidad que debereis tener a mano sobretodo en
mazmorras. Si uno o varios monstruos dejasen de atacaros a vosotros y
pasaran a atacar al siguiente de la lista de Amenaza, querreis que
vuelvan con vosotros. Usad esta habilidad, y lanzareis un grito que hará
volver a los monstruos. ¡Pero atención! Este grito sólo los atraerá de
vuelta durante un momento, teneis que aprovechar ese momento para
atacarles y volver a ganarles la Ameanza. Si no, cuando desaparezca el
efecto de la Defensa Justa, los monstruos volverán a pegar al otro.
Pensamientos finales
Debeis saber una cosa antes de haceros Paladines Protección. El
camino del Tanke es un camino difícil, ya que un Tanke es necesario sólo
en mazmorras. Si elegís esta rama de habilidades, estareis
restringiendo bastante vuestro camino. ¿Porqué? A la hora de hacer
misiones puede que sufrais mucho, ya que un Protección es una máquina de
generar Amenaza a los monstruos… pero no es precisamente una máquina de
generar daño. Ni de curar.
Pero no hay que verlo como un problema, más bien al contrario. Un Tanke
siempre es necesario y buscadísimo para hacer mazmorras, así que siendo
Protección nunca os faltarán amigos que quieran ir con vosotros de
mazmorras. Y para hacer misiones, si os juntais, por ejemplo, con un
Paladín Sagrado… nada os parará, porque un Protección puede aguantar él
sólo a 7-8 monstruos a la vez si tiene a alguien detrás que le cure.
Pero… los problemas los tendreis si vais solos, entonces os dareis
cuenta de que tardais siglos en matar a un sólo monstruo. Jamás os
matarán, o costará mucho, porque sereis duros como una roca… pero
pegando… no aguantareis mucho. Y ni qué deciros que en Batallas o Arenas
no os servirá absolutamente de nada ser Protección (salvo para Alterac,
ahí si que triunfareis).
6) ¡Emergencia!
En muchas ocasiones os va a pasar que una situación totalmente
controlada y tranquila se convierte, en un momento, en un guirigay
alocado dónde todo el mundo corre de un lado a otro sin saber a quien
pegar o quien le está pegando. En esos momentos de descontrol, cuando la
vida de vuestros compañeros empiece a estar en peligro, el Paladín es
cuando demuestra porqué es un personaje básico y un apoyo excepcional,
ya que tiene muchas habilidades que pueden salvar la situación en el
último momento.
Cuando cunde el pánico y todo el mundo ve la muerte cercana, el
Paladín es quien tiene que mantener la cabeza fría, y escoger la mejor
posibilidad para cada momento.
- Escudo Divino: Una de las habilidades más famosas del Paladín, por
muchos conocida como la “burbuja”. Te convierte en invulnerable a todos
los ataques, tanto físicos como de hechizos, durante 12 segundos, y
puede reutilizarse tras 5 minutos. Además, te limpia cualquier
maldición, enfermedad, aflicción o pupita que tengas encima. Vamos, que
te deja limpio como una patena. Imprescindible en… cualquier situación.
Un curador que puede mantenerse invulnerable a todo mientras sigue
curando no tiene precio. Y aún hay más… mientras esteis dentro de la
burbuja, podreis usar la piedra del hogar para volver a la posada donde
durmais. No os diré lo efectiva que es esta táctica cuando un grupo de
enemigos os ataquen de improviso, y sólo querais salir de ahí
rapidamente. Podreis usar la piedra en sus narices, y ellos no podrán
evitarlo. ¡Atención! Desde hace poco, los sacerdotes tienen un hechizo
que puede quitaros la “burbuja” y dejaros en pañales… así que vigilad
cuando la usais.
- Bendición de Protección: Ésta es una bendición muy diferente del
resto de bendiciones del Paladín. Sólo puede usarse cada 5 minutos, y su
efecto es proteger al objetivo de la bendición de todos los ataques
físicos (sólo físicos) durante 8 segundos. Pasado ese tiempo,
desaparece. Si vieseis que el Tanke está a punto de morir, y no da
tiempo de curarle, se le echa la Bendición de Protección, y tendrás 8
segundos para poder lanzarle una buena cura.
- Intervención Divina: Esta habilidad suele usarse en mazmorras,
aunque su uso es un poco… especial. Si se la echas a alguien, los
monstruos que le estén pegando dejarán de hacerlo y se volverá
invulnerable durante 3 minutos. Eso si, no podrá moverse. Entonces,
¿para qué sirve esta habilidad? Muy sencillo… Si estais en una mazmorra,
y veis que la muerte de todo el grupo es inminente y no tiene solución,
usad la Intervención Divina sobre un miembro del grupo que pueda
resucitar (sacerdotes, paladines, druidas). Así, cuando todo el grupo
haya muerto y los monstruos se hayan ido, el miembro que sigue vivo
podrá quitarse el escudo que le protege, y resucitar al resto del grupo y
evitarles el camino desde el cementerio. Así explicada puede parecer
una habilidad no muy atractiva… pero os aseguro que cuando la useis bien
en el momento justo, ¡el resto del grupo o banda os comerá a besos!
¡Atención! Para poder usarla necesitais un Símbolo de Divinidad, un
objeto que se puede comprar en los vendedores que hay en las ciudades
más importantes. Se puede usar una vez cada hora.
- Imposición de manos: Mucha gente incluye esta habilidad en el rango
de curas del Paladín, pero yo no la considero una cura. ¿Porqué? Sólo
puede usarse una vez cada hora, y consume todo el maná del Paladín, con
lo cual no vas a estar usando la Imposición de manos cada dos por tres.
Es una habilidad que sólo hay que usarla en momentos desesperados,
porque una vez usada, al Paladín sólo le quedará una opción; sacar el
arma y empezar a dar golpes, ya que no tendrá maná. Es una habilidad muy
usada por los curadores. Si en un momento dado veis que os vais a
quedar sin maná y no podreis seguir curando al tanke, y éste está cerca
de la muerte, es el momento de usarla. La Imposición de manos cura al
objetivo la misma cantidad de salud que tenga el Paladín, con lo cual es
la “cura” más grande que tenemos, pero sólo sirve para momentos de
pánico, cuando la vida del tanke peligre, ya que dejará al Paladín
totalmente inútil.
Como veis, el Paladín es un todoterreno con soluciones para (casi)
todo, y su apoyo al grupo es enorme.
7) Conclusiones
Llegados al final de ésta guía, sólo queda hacer un pequeño resumen
de todo lo que se ha dicho.
- El Paladín Curador es un curador espléndido para PVP. En Arenas y
en Batallas sereis los mejores. Pero en mazmorras… su escasa variedad de
curas es muy limitada, y puede ser difícil ser el único curador. Se
puede hacer, por supuesto, pero… otras clases están mejor diseñadas para
ser el curador principal.
- El Paladín Tanke es simplemente brutal, aunque esta faceta no sea
muy conocida. Muchos, una vez prueban a un “palatank” no quieren volver
de mazmorras si no es con uno, ya que además siguen poniendo bendiciones
y auras a todo el grupo.
- El Paladín DPS no es muy bien recibido en mazmorras, ya que su
forma de hacer daño se basa en “estallidos de daño”, y en mazmorras
interesa gente capaz de controlar el daño que hacen, y que lo hagan de
una manera sostenida, no a altibajos. En cambio, para PVP… no sereis los
números uno, pero si que repartireis estopa bastante bastante bien.
- Auras, Bendiciones y Sellos. Imprescindibles conocerlos todos, qué
efectos producen y sus Sentencias, y ser capaz de cambiarlas si el
combate se tuerce. El Paladín puede moldearse a sí mismo para adaptarse a
las circunstancias. Aprende a usar esa polivalencia.
- Fortaleza – Aguante – Intelecto. No necesariamente en éste orden,
pero estas tres características teneis que potenciarlas.
- Para Represión usad Armas de dos manos muy lentas, así dareis
golpes muy fuertes. Para Sagrado y Protección, mejor Escudo + Arma de
una mano, así pegareis muy rápido.
- ¡Que no cunda el pánico! Si la situación se tuerce, recordad que el
Paladín tiene muchas soluciones para esos casos. En algún momento puede
ser una buena idea echarse la “burbuja” y cambiarse las auras,
bendiciones y sellos para adaptarse a una situación nueva si es preciso.
O para salir corriendo jejeje.
- Si sois Curadores o Tankes, puede ser muy interesante que os hagais
una segunda equipación para cuando vayais solos a hacer misiones, una
equipación más de guerrero, y potenciar así vuestro daño. Addons como el
ItemRack, que sirve para cambiar de vestuario automáticamente os pueden
ir muy bien.
- No os desespereis si veis que otras clases consiguen hacer el mismo
daño que vosotros con una equipación mucho más simple que la vuestra y
apretando dos botones. Recordad que un Paladín SI puede hacer MUCHO
daño, pero para lograrlo necesita una armadura, un arma de primera
división.
- Curadores y Tankes pueden desesperarse a la hora de hacer misiones.
Si os aburrís, podeis intentar subir niveles a base de hacer mazmorras.
No seais tímidos, ¡anunciad vuestros servicios! No os imaginais cuanta
gente busca curadores y tankes para mazmorras…
- Tanto en mazmorras como en batallas, cuando vayais de curadores, no
dudeis en pedirle aguas para recuperar maná al primer mago que veais.
Si se pone borde y os dice que no… apuntaos su nombre… quizás se os
olvide curarle o resucitarle o ponerle una bendición más adelante jeje. A
los curadores hay que cuidarlos y protegerlos siempre pues sin ellos,
el resto del grupo muere.
- Si vais a tankear a una mazmorra, no lo dudeis: ponedle al resto de
compañeros la Bendición de Salvación. Así ellos generarán un 30% menos
de Amenaza que vosotros. ¡La Amenaza es para el Tanke y sólo para el
Tanke!
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